ファミコン芸人フジタが選ぶ「出会ったら最後…絶望感しかなかった敵~アクション編~」7選

ファミコン芸人フジタが選ぶ「出会ったら最後…絶望感しかなかった敵~アクション編~」7選

 家庭用ゲーム機黎明期に誕生し、今も楽しめる名作から、“クソゲー”と呼ばれる不人気作まで、さまざまなソフトを生み出した『ファミリーコンピュータ』。そのソフトは1000タイトル以上と言われ、誰もが知っている名作から、まったく日の目を見なかったものまで、実にさまざま。そこで、ゲームソフト所有本数3万本、約3000万円をゲームに捧げたファミコン芸人・フジタ協力のもと、この“ファミカセ”をさまざまな角度で切り取り、ピックアップ。第7回のテーマは「出会ったら最後…絶望感しかなかった敵~アクション編~」。※以降の内容は、ゲーム攻略法などネタバレ要素を含みます。閲覧にご注意ください。



【写真】「ようこそいらっしゃい…」魔界村の最強敵ほか、激強ヤムチャまで伝説ゲームたち



■某課長も苦労した、「魔界村」のあのキャラが堂々ランクイン



 前々回の「めちゃくちゃ強かった敵~RPG編~」の反響の大きかったということで、今回はアクションゲーム編。一見同じようなテーマに見えるが、フジタにとってはアクションとRPGでその存在の意味は若干異なるという。



「前回選ばせていただいたRPGの“めちゃくちゃ強かった敵”ですが、RPGという特性上、偶発的に敵が現れて、倒すためのプロセスを経ても、突然絶望的な呪文を唱えられて即死だったり、ある種、運の要素が強いと思います。その点、アクションゲームの敵は、確かに苦戦するんですけど、根気強く自分のテクニックを磨いて、相手の動きを読んで、タイミングを計ればなんとかなる可能性が高い。その差はあると思います。とはいえ、今回選んだ敵は、決して一筋縄ではいかない“絶望的”な相手ばかりですが…」



 RPGの時同様、5体のはずが、絞り切れず7体になったフジタが選ぶ、珠玉の“絶望感しかなかった敵”コレクションは以下の通り。



魔界村(1986年/カプコン)

「レッドアリーマ―」



 今回のテーマのなかでおそらく一番多くの人に共感してもらえるであろう敵が、「魔界村」のレッドアリーマ―です。ファーストコンタクトは、1面の中盤。どうしても倒せないと、初心者がつまづく最初のポイントになることが多く、某課長もテレビでだいぶ苦労されてました(笑)。上級者になると「逃げながら打つ」というテクニックを使えば、なんてことないですし、1面はダメージをくらって裸になったとしても、強引に抜けられるんです。しかもその先に鎧が出てくるので、最初はそんなにきつくない。



 レッドアリーマーの真の恐ろしさは、最終面の手前(6面)にある、レッドアリーマー大量ゾーンで改めて思い知ることになります。「魔界村」はボスが弱いことで有名ですが(笑)、このゲームのなかで一番難しいポイントって、ボスでもなんでもなくてここ。僕も何機もやられ、今回のテーマ通り、絶望を感じました。とにかく配置がいやらしいんですよ。おまけに、レッドアリーマーの変則的な動きがホントやばい。強引に突破しようとダメージをくらってスキップしようとしても、レッドアリーマーは消えないんですよね。メーカーサイドの、難しくしようとしている意図はわかるんですけど、いやらしすぎますよね。僕は早い段階で、コンティニューの裏ワザを知ったので、力業でなんとか突破しましたが、裏技がないときついですね。



 何年か前にやりこんでいた時期は、ノーミスで全面クリアもしました。ただ、昨年、『お願い!ランキング』(テレビ朝日系)という番組で久しぶりにやったら、3面くらいでゲームオーバーになりました(笑)。逃げる→ジャンプする→打つが基本なので、その感覚を取り戻す作業ができればまたクリアできると思います。



熱血硬派くにおくん(1987年/テクノスジャパン) 

「みすず」



 たしか3面のボスです。そこはスケバンの面で、ザコキャラもみんな女性。ボスが女子高生のみずずなんですけど、とにかくでかい。くにおくんの身長が180センチくらいだと思うんですが、それよりもはるかに高く、推定身長が2メートルくらいあるんです。



 おまけに、超怪力。くにおくんって、基本強いじゃないですか?ゲームの中で、バイクにひかれても1ダメージしかくらわないのに、みすずにビンタされると3ダメージくらうんです。女子高生のビンタが、バイクに3回ひかれるのと同じなんですよ。そもそも、このゲーム自体、全体的に難しいんです。ABボタンしかないのに操作が複雑で、蹴りとかパンチが向いている方向によって、操作の指示が逆になったり、タイミングの取り方も独特で、それがわかるまでやられる人も多かったと思います。特に子どもの手には限界がある操作性です。



 実は難易度の設定ができるんですけど、難易度「レベル3」にするとクリア不可能といわれるほど、無理ゲーになるんです。その差が如実に出るのが最終面。難易度「レベル1」だと、みすずが2人出てきて対戦するんです。ところが、難易度「レベル3」にすると、みすず5人以上と戦わないといけない。しかも制限時間もある。もう地獄です。当時、「難しい」でクリアした小学生は当時僕くらいだったと思います。



■みんな必ず1回はやられている…「ロックマン2」のエアーマン



ロックマン2 Dr.ワイリーの謎(1988年/カプコン) 

「エアーマン」



「エアーマンが倒せない」なんて曲にもなっていますが、特に初心者が苦戦していますね。その要因はジャンプ。ロックマンって、大ジャンプと小ジャンプの間に2段階の中ジャンプがあるんです。その絶妙なところにエアーマンの竜巻が来るんです。絶妙なタイミングでその中ジャンプの2と3の間を狙わないと回避できない。その使い分けが難しいんですよね。ロックマン史上、もっとも繊細なタッチでボタンに触れないといけないところですね。



 竜巻をくらっても1発即死ではないので、うまい人はダメージを喰らいながらも倒していくんですけど、そうでない人はくらいまくってしまう。上級者でも、ノーダメージでのクリアは難しいです。あと空の面なので、落ちて死ぬケースもありますね。



 そもそもロックマンは、ボスに対し、ボス戦で手に入れた有効な武器を出せば楽勝なんです。でも、エアーマンに有効な武器は、ウッドマンが持っているんだけど、ウッドマンも強く難しい。じゃあそのウッドマンを倒すために、ウッドマンの弱点となる武器を持つヒートマンに挑みたいんだけど、ヒートマンの面には消える足場があって難しい。だからどこかで難しい面は経験しないといけないんです。



忍者龍剣伝(1988年/テクモ) 

「鳥」



 体力ゲージのあるアクションゲームなんですけど、死ぬほど難しいと言われています。そもそもこの「鳥」は、当たると3ダメージくらう強敵なんです。なかでも多くの人が諦めてしまうゾーンがありまして、それが6-2。足場が悪いところに鳥が来るんです。ジャンプする→鳥がぶつかりにきてダメージくらいながら押される→着地できず即死というコンボですね。しかも、死ぬとそこからじゃなくて、結構戻されるんです。ここで心が折れてやめる方も多いと思います。



 鳥は、6-2以外もヒットコンボのポイントがあるので結構な難敵でしたね。よくアクションゲームって、やられたあと少し透明になって無敵になる時間があるじゃないですか?これはその時間が圧倒的に短いので、強引に抜けるみたいなことができなくなっています。よくできたゲームだと思いますが、初心者を置いて行っている感は否めないですね。



カラテカ(1985年/ソフトプロ) 

「ギロチン」



 体力ゲージのあるアクションゲームで、最終的に姫を助けるゲームです。戦いの前にお辞儀をしないと即死とか、スタート地点から後ろへ下がると、がけから落ちて即死とか、謎が多いクソゲーと言われています。ただでさえ容量が少ないのに、がけから落ちてしばらくすると、「ドスッ」って落ちた音が入っていたり、無駄なこだわりが垣間見られます。



 このソフトには難敵というか、キャラクターではなく敵が仕掛けたワナみたいな「ギロチン」があります。文字通り、通ると上から刃物が落ちてきて一発即死。「マリオ」のドッスンをイメージしてもらうとわかりやすいかもしれません。その刃物が落ちるタイミングが難しく、速く通っても、遅くても通っても落ちてきて即死。ここで詰む人が多かったですね。通り抜けるには、まずギロチンの一歩前で止まる→駆け出したモーションでギリで止まる→刃物が下にきているので、上がりかけをくぐる。行ったと見せかけてフェイントをかけるイメージです。タイミングさえわかれば、なんてことないんですけどね。



 敵を何体も倒して中盤に出てくるんですけど、やられたらまた最初から。しかも1機のみでコンティニューもないので、心が折れてやめてしまう人も多かったですね。



■ドラゴンボールのあの脇役が“絶望感しかなかった敵”に選出



ドラゴンボール 神龍の謎(1986年/バンダイ) 

「ヤムチャ」



 ドラゴンボールの本編で考えると、ヤムチャってそんなに強くないイメージありませんか?サイバイマンに殺されたり。初登場した時以外、あんまりいいところがないイメージを持っているのは僕だけではないと思うのですが、このゲームでは強いんですよね。



 ボスで2回、道中で1回対戦するんですが、強かったですね。悟空の体力が100として、1回の蹴りで30くらい減らしてくる。今思い返してみると、ヤムチャこんなに強いの変だよなと思うんですけど、当時は違和感なく受け入れていましたね。



 このゲームは、死ぬほどやりこんだんですけど、最終的に(クリアを諦めて)投げた作品ですね。最後の最後で回復アイテムが取れるかどうか運なので。嫌になってやめましたね。回復アイテムが出ないと絶対にクリアは無理というところで…。



番外編 スーパーマリオブラザーズ(1985年/任天堂) 

「ハンマーブロス」



 僕はスーパーマリオブラザーズの世界記録に挑戦したことがあるほど、自信があるんですが、タイムアタックするにあたって条件になるのが、パワーアップは取っちゃいけない、Bダッシュで、ノーミスでクリアしないといけないというハードル。そういう条件のなかでやるようになって、改めて存在の大きさに気づいたのがハンマーブロスでした。



 ダッシュで駆け抜けるので、ジャンプのタイミングを合わせたりするのが難しく、しかも不規則にジャンプしてくる。やつがジャンプした瞬間に小ジャンプでかわして、抜けていかないといけない。(ハンマーブロスが大量に存在する)8-3はホントに鬼門でした。



 そういう挑戦しなければなんてことないんですけど、一応入れておきます。



→次回は「終わると険悪に?あの頃僕らは真剣だった“対戦ゲーム”」5選
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